متال گیر سالید؛ مصاحبه با سازندگان (1997) (موزه بازی سازی)

به گزارش شهر ورزش، این مصاحبه پیش از عرضهٔ بازی متال گیر سالید با کارگردان هیدئو کوجیما در مجلهٔ Famitsu Weekly در اوایل سال 97 میلادی منتشر شده است. کوجیما دربارهٔ طراحی بازی، سه بعدی بودن بازی و الهام پذیری از فیلم های سینمایی صحبت می نماید.

متال گیر سالید؛ مصاحبه با سازندگان (1997) (موزه بازی سازی)

کارگردان - هیدئو کوجیما

  • در مصاحبه های قبلی از شما سؤالاتی سربسته دربارهٔ اینکه متال گیر سالید چه نوع بازی ای است پرسیدیم اما امروز می خواهم کمی سؤالات دقیق تر بپرسم.

کوجیما: هر سؤالی بخواهید می توانید بپرسید و من تا جایی که بتوانم پاسخ می دهم.

  • اولین بازی متال گیر ده سال پیش بر روی MSX منتشر شد. بعدازاین بازی شما عناوین دیگری مثل Snatcher و Policenauts را ساختید. علت بازگشتتان به متال گیر چیست؟ من فکر می کردم شما به بهتر کردن بازی های سبک ماجراجویی مثل Policenauts ادامه خواهید داد.

کوجیما: من بشخصه متال گیر را خیلی دوست دارم اما بیشتر کارهایی که می خواستم در متال گیر انجام دهم بر روی سخت افزار MSX شدنی نبود. به خاطر آن محدودیت ها من مجبور شدم بخش های زیادی از طرح اورجینالی که نوشته بودم را از بازی حذف کنم. هر بار که با برنامه نویسان ملاقات داشتم با جملاتی مثل ما نمی توانیم این کار انجام دهیم ما نمی توانیم آن کار انجام دهیم روبرو می شدم و به خاطر همین وقتی فرصت کارکردن بر روی یک بازی تازه پیش آمد من شایعاتی دربارهٔ پلی استیشن تازه سونی شنیدم. بر اساس آن شایعات، سرعت رندر پولی گون بر روی این دستگاه فوق العاده بود. من شایعات بیشتری دربارهٔ جزئیات دقیق سخت افزار آن نیز شنیدم و پس از شنیدن آنها با خودم فکر کردم شاید این سیستمی است که بتوانم بر روی آن منظره کامل و اورجینالم از متال گیر را به واقعیت تبدیل کنم و بازی ای که از این تفکرات نشات گرفت متال گیر سالید است.

  • آیا این بدین معناست که بازی نوعی ریمیک است؟

کوجیما: نه ریمیک نیست و بیشتر می گردد گفت یک نسخهٔ کامل است. متال گیری که از سخت افزار امروزی بهره برداری می نماید. داستان دنبالهٔ داستان قبلی است اما آیتم ها و سلاح های محبوب از بازی قبلی، چیزهایی که به شما حس بازی کردن متال گیر را می دهد ما آنها را نگه داشته و توسعه شان داده ایم. ازآنجایی که خیلی چیزهای تازهی را می توانیم با این سخت افزار مدرن ترسیم کنیم به نظرم بهتر است این بازی را یک بازی تازه به حساب بیاوریم.

  • یک نسخه کامل متال گیر که فقط تکنولوژی پیشرفته عصر حاضر می توانست محقق کند.

کوجیما: بله. اما وقتی بازی را تجربه کنید به نظرم برداشت کاملاً متفاوتی از آن نسبت به متال گیر خواهید داشت. البته بازی ساختار اصلی متال گیر را دارد و آن را توسعه می دهد. ما چیزهایی را آماده نموده ایم که طرفداران متال گیر اورجینال را مجذوب خود می نماید و من می خواهم این باعث هیجان زده شدن بازیکنان گردد. این بازی یک دنبالهٔ سخیف نیست که سعی دارد با به رخ کشیدن گرافیک پولی گون پول به جیب بزند (می خندد) در حال حاضر من می توانم با اطمینان بگویم که گیم پلی از امکانات سه بعدی بهره برداری کامل نموده و من از انجام این کار خشنودم.

  • اگر بخواهم کاملاً صادق باشم اولین باری که متال گیر را دیدم بازی من را یاد یک بازی محبوب وحشتناک بر روی پلی استیشن انداخت (می خندد)

کوجیما: بله متوجه هستم. شاید بگردد گفت که یک شباهت بصری بین آنها وجود دارد. به عنوان یک بازی اما متال گیر سالید نوع کاملاً متفاوتی از وحشت را ارائه می نماید. رزیدنت اویل یک وحشت خونین و فیزیکی است و حس ترس با استفاده از حملهٔ زامبی ها به شما ایجاد شده است. در متال گیر شما با استرس اجرای تمامی این مانورها و ترس کشف شدن به وسیله دشمن دست وپنجه نرم می کنید. جوهرهٔ این ترس به نظرم بیشتر به Clock Tower 2 تا رزیدنت اویل. دومین نوع استرسی که من می خواستم ایجاد کنم صدا بود. در حقیقت، وقتی من درگذشته بازی های وحشت و بقا را بازی می کردم همواره صدا بود که بیشترین حس استرس را منتقل می کرد. وقتی شما مثلاً صدای برگ های افتاده که رویشان قدم زده می گردد را می شنوید اما نمی دانید منبع صدا از کجاست، هیچ چیز به این مقدار رعشه بر اندام فرد نمی اندازد (می خندد) تنها کاری که می توانید بکنید پنهان شدن است. من می خواستم چنین حس ترس و تعلیقی را در متال گیر سالید خلق کنم.

  • این شبیه حس ترسی است که افراد در جنگ تجربه می نمایند.

کوجیما: بله می گردد گفت که می خواستم به شکلی واقع گرایانه ترس و وحشت جنگ را نشان دهم. البته اگر این ترس را در خط مقدم بازی قرار می دادم سرگرم نماینده بودن بازی تحت الشعاع قرار می گرفت. شما باید یک جنبهٔ سرگرم نماینده داشته باشید مثل فیلم های اکشن هالیوودی. بازی باید سرگرم نماینده باشد و سروسر دنیا بازی به تدریج شما را به سوی خود جذب کند و با رسیدن به سرانجام بازی شما باید چیزی برای فکرکردن به آن در اختیار داشته باشید.

  • دقیقاً.

کوجیما: بااین حال من نمی خواهم متال گیر سالید بازی ای باشد که در آن از یک مأموریت به مأموریت دیگر می روید. من می خواهم بازیکنان با پروتاگونیست هم ذات پنداری نمایند. اگر بازیکنان با تجربهٔ بازی به درک اینکه چرا سالید اسنیک دارد می جنگد، چه حسی دربارهٔ مبارزه اش دارد و چه فکری در سر دارد این بزرگ ترین دستاورد برای مناست.

  • اگر شما همهٔ این موارد را بخواهید در بازی قرار دهید آیا جا کم نمی آورید؟ (می خندد)

کوجیما: می دانید… واقعاً شگفت انگیز است که ما هنوز با این مشکل روبه رو هستیم (می خندد) حتی باوجود پیشرفت های عظیمی که در سخت افزار از MSX به پلی استیشن اتفاق افتاده است.

  • آیا بیانیه ای مثل متال گیر بازگشته است و اکنون به صورت سه بعدی است برای آن دسته از افرادی که با اشتیاق منتظر تکمیل بازی بودند درست است؟

کوجیما: بله. سیستم کنترل و طراحی صفحه متال گیر سالید مشابه متال گیر است ولی در متال گیر سالید شما می توانید با فشاردادن یک دکمه به زاویه دید اول شخص بروید. شما در این حالت می توانید در هر جهتی نگاه کنید.

  • آیا این ایده ای بود که از دوران MSX در سر داشتید؟

کوجیما: بله اما معیناً در آن موقع کاملاً غیرممکن بود (می خندد)

  • حال می گردد این ایده را بر روی پلی استیشن به واقعیت تبدیل کرد. وقتی من این طور به قضیه فکر می کنم ورود به دنیای سه بعدی شبیه گذاری بسیار طبیعی به نظر می رسد.

کوجیما: من هم با شما هم عقیده ام. ساختن آن از طرف دیگر کار ساده ای نبود (می خندد)

  • آیا می توانید دربارهٔ برخی از این مسائل صحبت کنید؟

کوجیما: من به پولی گون به شکل بسیار ساده ای فکر می کردم (می خندد) در حقیقت صفحه نمایش کاملاً از پولی گون ساخته نشده است. بازی ای که کاملاً پولی گونی است ماریو 64 است اما همه به من گفتند که انجامش در این بازی غیرممکن است. در آن موقع من واقعاً هیچ درک درستی از اینکه ساختن یک بازی سه بعدی چقدر سخت است نداشتم (می خندد) وقتی کار را آغاز کردیم متوجه شدم تمام کارهایی که در یک بازی دوبعدی ساده و شدنی بود در بازی سه بعدی قابل انجام نبود.

  • مثل؟

کوجیما: در حال حاضر، نقشه ها برای من مشکل سازترین بخش هستند. من می خواهم این نقشه ها واقعی به نظر برسند پس جزئیات کوچک مثل معین بودن هر چهارپایه میزها یا پهنای دقیق ستون ها در یک اتاق برای من به موضوعاتی آزاردهنده تبدیل شده اند.

  • خوب این خیلی دقت بر روی جزئیات است. آیا نمی توانید این موارد را بر روی یک کاغذ رسم بکشید تا تصویر دقیق تری برایتان شکل بگیرد؟

کوجیما: چرا. در واقع در حال حاضر ما سعی داریم از بلوک های اسباب بازی برای طراحی ساختمان ها و پایگاه ها استفاده کنیم.

  • دقیقاً طوری که بچه ها با آنها بازی می نمایند.

کوجیما: بله (می خندد) علت انجام این کار این است که مدل سه بعدی چیزهایی را به شما نشان می دهد که در مدل دوبعدی دیدنشان سخت است. من به زاویه دید اول شخص اشاره کردم و اینکه شما چطور می توانید در هر زمان دقیقاً آنچه که اسنیک می بیند را مشاهده کنید. وقتی من داشتم بر روی این بخش کار می کردم متوجه ناپیوستگی هایی شدم مثلاً شما باید در اینجا بتوانید یک در را ببینید اما یک ستون در مقابل آن قرار گرفته است. برای شناسایی بهتر این موارد، ما داریم ساختمان ها را با بلوک بازسازی می کنیم و سپس از CCD (یک دوربین کوچک) استفاده می کنیم تا داخل آنها را مشاهده کنیم.

  • بین مدل های دوبعدی و سه بعدی تا این حد تفاوت وجود دارد؟

کوجیما: بله همین طور است. من خودم در ابتدا اصلاً به این موضوع باور نداشتم. تمامی نقشه هایی که به صورت دوبعدی بر روی کاغذ رسم کشیدم بی استفاده شدند (می خندد)

  • عجب من نمی دانستم سه بعدی این قدر فرق دارد.

کوجیما: بله و برای یک سازنده بازی واقعاً دردسرساز است (می خندد)

  • در ساخت متال گیر سالید چه چیزهای دیگری برایتان چالش برانگیز بود؟

کوجیما: خوب من نگران جنبهٔ سینمایی بازی هستم. به نظر می رسد برای تأثیرگذاری هرچه بیشتر داستان فکر می کنم باید کات سین های غیر قابل ردکردن به بازی اضافه کنم. داستان متال گیر خیلی پیچیده است پس فکر می کنم وجود کات سین ها ضرورت دارد. البته یک چیزی که می خواهم از آن دوری کنم آن دسته از سکانس های خسته نماینده اند که شخصیت ها به مدت 4 یا 5 دقیقه فقط دارند با هم حرف می زنند.

  • بله چنین چیزی برای سرعت و ریتم یک بازی اکشن خوب نیست.

کوجیما: در Policenauts، فیلم ها دو عملکرد داشتند: شخصیت پردازی و اضافه کردن جزئیات داستان پیش زمینه و دنیا بازی در حد و مقدار یک فیلم سینمایی یا یک رمان.

  • شکی وجود ندارد که دنیا Policenauts سطح جزئیاتی داشت که کمتر می گردد در بازی های ویدئویی دید. شما می توانستید یک دیسک بانک اطلاعات جدا برای آن تهیه کنید.

کوجیما: در متال گیر نیز من سعی دارم تا جای ممکن به فیلم های سینمایی نزدیک شوم. به عبارت دیگر یک دنیای به خوبی نوشته شده و پیشرفته که باعث حرکت شخصیت های پولی گون می گردد و جلوه های نورپردازی است.

  • که این طور. با شنیدن این سخنان بازی بی شک یک پروژهٔ کوجیماست (می خندد) داستان چطور؟ Snatcher و Policenauts هر دو پس از به سرانجام رسیدن مرا به فکر فروبردند. آیا متال گیر نیز این طور است؟

کوجیما: وقتی متال گیر را به سرانجام می رسانید من می خواهم شما حسی مثل حالا می فهمم چرا. داشته باشید. این هدف من است. بازی از این لحاظ نیز شبیه یک تجربهٔ سینمایی یا ادبی است.

  • به نظرم بسیاری از بازی هایتان دارای پروتاگونیست هایی است که بازیچه سرنوشت شده اند اما پیروز می شوند تا آخر به راه خود ادامه دهند…

کوجیما: تمامی انسان ها، بار انسانیتمان را با خودمان در زندگی به دوش می کشیم. شخصیت های بازی های ویدئویی اما خیلی چنین عمقی نداشته اند درست است؟ آنها همواره فرشتگان بی عیب ونقص و یا قهرمانان اند. داستانی که پیرامون این دست شخصیت ها ساخته می گردد برای من کمی غیرواقعی به نظر می رسد.

  • و از طرف دیگر بازی های نقش آفرینی و پروتاگونیست های فراموشی گرفته شان را داریم (می خندد)

کوجیما: بله. من می خواهم به این شخصیت های بازی های ویدئویی فرصت واقعی عمل کردن را بدهم و برای انجام این کار باید جزئیاتی از زندگی شان، دوستانشان، محیط زندگی شان و خانواده شان را شامل شوم و یا نشان دهم.

  • مثل یک بستر با جزئیات اما برای زندگی شخصیت ها؟

کوجیما: دقیقاً. البته اگر بخواهم صادقانه بگویم در حال حاضر فکر کنم کمی زیادی روی نموده باشم و بیش از حد دربارهٔ سرگذشت آنها نوشته باشم (می خندد)

  • من انتظار دیگری از شما ندارم (می خندد)

کوجیما: من سرگذشت این شخصیت ها را طوری نوشتم که کل زندگی شان را شامل می گردد، از زمانی که متولد شده اند تا موقعیت فعلی شان اما احتمالاً فقط یک سوم این جزئیات در بازی قرار می گیرد (می خندد) شاید این رویکرد کمی نسنجیده و نامرتب باشد اما برای من خوب است (می خندد)

  • آیا می خواهید سخن دیگری اضافه کنید؟

کوجیما: با اینکه ما کمی از برنامه عقب هستیم، همه در KCE Japan مجذوب ماریو کارت 64 هستند. در زمان استراحت افراد تیم سعی می نمایند خودشان را هرچه سریع تر به کنترلر برسانند و آنهایی که جا می مانند کنترل پد یک سگا سترن را برداشته و حرکات را بر روی آن تمرین می نمایند و منتظر نوبتشان می شوند.

منبع: shmuplations

بخوانید: سیر تحول متال گیر سالید؛ مجموعه مقالات تحلیل و آنالیز متال گیر

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 17 آبان 1403 بروزرسانی: 17 آبان 1403 گردآورنده: mescitysport.ir شناسه مطلب: 1037

به "متال گیر سالید؛ مصاحبه با سازندگان (1997) (موزه بازی سازی)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "متال گیر سالید؛ مصاحبه با سازندگان (1997) (موزه بازی سازی)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید